Graphic Novels, kirchengeschichtsdidaktisch
Andere Schreibweise: Comic; Comic Book; Geschichtscomic
(erstellt: Februar 2025)
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Digital Object Identifier: https://doi.org/10.23768/wirelex.400061
1. Lernende und Graphic Novels
Landläufig gelten Comics als beliebte Lektüre bei (männlichen) Kindern und Jugendlichen, wenn auch die empirische Datenlage dazu recht dürftig ist (vgl. Pohl-Otto, 2022, 80-92). Große Popularität genießen Mangas, Disney-Comics wie Mickey Mouse und Superhelden aus dem Hause Marvel (Black Panther, Spiderman) oder DC (Batman, Superman), wobei vor allem die filmischen Adaptionen ein breites Publikum erreichen (vgl. u.a. www.faz.net/aktuell/wirtschaft/schneller-schlau/manga-immer-staerker-im-comicmarkt-us-klassiker-dominieren-kino-19096565.html
Wurden Comics gesellschaftlich und pädagogisch zunächst als Trivial- oder sogar Schundliteratur abgewertet, näherte man sich diesem Genre in den 1970er Jahren langsam an (vgl. Ammerer, 2022, 160-164): Nachdem der französische Literaturwissenschaftler Francis Lacassin 1971 forderte, den Comic als „Neunte Kunst“ anzuerkennen, hat dieser mittlerweile Einzug in den Bildungskanon bis auf Ebene der Lehrpläne erhalten. Cartoons und Comics genießen inzwischen öffentliche Präsenz, wie bspw. die Bildergeschichte „Everything‘s Relative“ des US-amerikanischen Comickünstlers Jordan B. Gorfinkel im Jüdischen Museum München (vgl. https://blog.juedisches-museum-muenchen.de/neues-von-cartoonist-jordan-b-gorfinkel/
Ob und inwiefern Heranwachsende das Subgenre Geschichtscomic lesen, ist nicht zu ermitteln. Denkbar ist, dass in später Kindheit und im Jugendalter Biografien gleichaltriger Personen (z.B. Anne Frank, Malala Yousafzai), die zumeist auch in Comicform vorliegen, gelesen werden. Ebenso ist die Frage nach dem Einfluss von Comics auf das geschichtliche Denken (→ Geschichtsvorstellungen
2. Comics in kirchengeschichtsdidaktischer Perspektive
Im Folgenden werden Comics/Graphic Novels aus kirchengeschichtsdidaktischer Perspektive und damit als gezeichnete und erzählte Geschichte beleuchtet (→ Kirchengeschichte, Literatur als didaktischer Zugang
2.1. (Kirchen-)Geschichte in Graphic Novels
Als „sequenzielles Erzählen“ (McCloud, 2001) vereint der Comic zwei Zeichensysteme, nämlich Bild und Text, die material gleich, vielschichtig miteinander verwoben und simultan wahrzunehmen sind. Bei einem (Kirchen-)Geschichtscomic handelt es sich also um eine ikonische → Geschichtserzählung
Der Sammelbegriff „Geschichtscomic“ wird unterschiedlich differenziert und typisiert (vgl. Dolle-Weinkauff, 2014; Gundermann, 2017a; Mounajed, 2009; Munier, 2000; Pandel, 2010); ein einheitliches Kategorisierungssystem liegt nicht vor. Hilfreich erscheint in Anlehnung an Mounajed die Unterscheidung zwischen Geschichts-Sach-, Roman- und Fantasie-Comic: Während im Sach-Comic real-geschichtlich, basierend auf anerkannten Konstruktionen vergangener Wirklichkeit von historischen Ereignissen, Situationen und Personen bildlich erzählt wird, ist der Roman-Comic in einem bestimmten historischen Kontext verortet und lässt fiktive Figuren an diesen Ereignissen und Situationen teilnehmen, ohne kontra-faktisch zu erzählen. Der Fantasie-Comic arbeitet mit historischen Partikeln, erzählt aber eine Fantasiegeschichte wie in „Asterix“ (Mounajed, 2012). Im Weiteren sind Comic-Reportage und Comic-Biografie bzw. -Autobiografie zu unterscheiden (vgl. Hangartner, 2016). Reportagen in Comicform dokumentieren Situationen und Ereignisse (meist der jüngsten Vergangenheit) in journalistischer Absicht, Biografien fixieren als spezifische Erinnerungsmedien die Lebensgeschichten historischer Personen. Sie können auf verschiedenen Quellen (→ Quellenarbeit, kirchengeschichtsdidaktisch
2.2. Geschichtserzählung im Comic
Eine didaktisch gewichtige Frage ist diejenige nach der Eigenart und Eignung der Gattung Comic zur Darstellung von (Kirchen)Geschichte und damit die Frage nach der historischen Authentizität. Denn im Gegensatz zu fiktiven Fantasie- und Superheldencomics erzählen historische Graphic Novels bildlich von Ereignissen, Personen und Räumen, die in faktualen Quellen dokumentiert sind (vgl. Martínez, 2016, 5). Damit stellt sich die Frage nach der Referentialität zur historischen Wirklichkeit bzw. zu den medialen Überlieferungen (Quellen), die für diese Konstruktion der historischen Wirklichkeit genutzt wurden, zumal es in Geschichtserzählungen auch unzutreffende, defizitäre und fingierte Darstellungen von Sachverhalten gibt. Leserinnen und Leser eines (Kirchen)Geschichtscomics erwarten in der Regel ein „wirkliches“ vergangenes Geschehen, das intersubjektiv nachprüfbar ist (bzw. das zumindest wahrscheinlich so gewesen sein könnte; vgl. Martínez, 2016, 2f.). Bei (auto-)biografischen und journalistisch geprägten Formaten wird sogar von einer unmittelbaren Nähe und Authentizität zum Geschehen ausgegangen.
In Geschichtscomics besteht ein vielschichtiges Verhältnis von Faktualität und Fiktionalität (bzw. von faktualem und fiktionalem Erzählen) mit instabilen Grenzen, denn „jede Darstellung von Geschichte im Comic [enthält] fiktionale Anteile“ (Gundermann, 2017b, 33). Hintergrund des historischen Geschehens und fiktionale Wirklichkeit der Erzählung sind vielfältig miteinander verwoben. (Kirchen)Geschichtscomics referieren auf historische (und damit faktuale) Daten, Namen, Orte und Dokumente, auf Berichte von Zeitzeugen oder auf autobiografische Erinnerungen. Auf Textebene kann auf zeit- und standesgemäße Sprache geachtet und aus Quellen der Zeit zitiert werden. Bei Comics zur jüngsten Geschichte mit Dokumentarcharakter bürgen eine Erzählung aus der Ich-Perspektive, die Wiedergabe subjektiver Wahrnehmungen vor Ort, von Interviews und Augenzeugenberichte sowie gezeichnete Fotografien für Faktualität (vgl. Michel, 2013, 193-195). Ebenso kann ein Comic auf Bildzeugnisse der Vergangenheit zurückgreifen und historische Gemälde und Porträts, Gebäude und Architektur, Objekte und Kleidungsstücke, Illustrationen und Zeichnungen, Flugblätter und Plakate, Landschaften und Landkarten, Karikaturen und Fotografien eingebettet in einen erzählerischen Zusammenhang zitieren (vgl. Pandel, 1993, 85-89).
Zugleich ist ein Geschichtscomic durch fiktionalisierende Darstellungsmittel gekennzeichnet (→ Narratologische Analyse; Erzähltextanalyse
Das Verhältnis von Faktualität und Fiktionalität wird mitunter in den Paratexten eines Comics greifbar. In Untertitel oder Klappentext kann die Textsorte/Gattung explizit ausgewiesen sein, wobei die Titulierung „Biografie“ im Gegensatz zu „Comic-Roman“ eher Nicht-Fiktionalität suggeriert. Desgleichen können sich in Vor-/Nachwort oder Anhang Hinweise auf Entstehungsgeschichte, Intentionen, Recherchetätigkeiten und benutzte Quellen finden; die Faktualität des Erzählten kann beteuert oder fiktive Inhalte herausgestellt werden (vgl. Weidacher, 2017, 386-388). Eine Aufgabe des Autors oder der Erzählerin ist es also, Fakten sowie frei erfundene Elemente (Figuren, Ereignisse) auszuweisen (vgl. Mounajed, 2009, 113). Schließlich zeigt sich die narrative Konstruktion von Geschichtscomics in literarischen Erzählmustern und -motiven. Graphic Novels sind bspw. nach der Konvention einer Heldenbiografie oder -reise gestrickt, als Komödie oder Tragödie inszeniert, bedienen Freund-Feind-Schemata usw. Oder Geschichte wird dort in Rückgriff auf ein bestimmtes Metanarrativ gelesen (vgl. Gundermann, 2017a, 62f.), wenn bspw. das vergangene Geschehen als Fortschritt, Fatum oder göttliche Vorbestimmung gedeutet wird.
2.3. Beurteilung (kirchen-)geschichtlicher Graphic Novels
Die Qualität eines (kirchen)geschichtsdidaktischen Comics zu prüfen und zu beurteilen, gehört zur didaktischen Aufgabe (vgl. dazu die Übersicht: Leitfragen Comicanalyse). Allerdings ist die Beurteilung u.a. vom historischen und literarischen Wissen der Leserinnen und Leser abhängig und erfordert meist Zusatzinformationen. Szenarist und Zeichnerin bzw. Autor/Autorin werden von unterschiedlichen Intentionen geleitet: Sie entscheiden sich für oder gegen historische Triftigkeit sowie für oder gegen Recherchen und suchen nach einem Weg zwischen quellenbasierter Konstruktion (Text-, Bildquellen) und unerlässlicher Imagination/Fiktion. Idealerweise wird dies in Paratexten (Vorwort, Anhang, Nachschrift) offengelegt; jedoch ist Literatur nicht auf geschichtswissenschaftliche Kriterien verpflichtet (vgl. Mounajed, 2009, 96;197). Bei der Beurteilung eines (Kirchen-)Geschichtscomics sind v.a. folgende Gesichtspunkte einer Überprüfung zu unterziehen:
- (kirchen)geschichtlicher (Selbst-)Anspruch und → Geschichtsbewusstsein
der Comic-Künstler bzw. Erzählinstanz, insb. Plot- und Bildrecherchen; Quellenverweise; Wiedergabe von historischen Dokumenten auf Bild- und Textebene (sogenannte Text-/Bild-Zitate); grafische Gestaltung der Figuren (orientiert an Fotografien oder Gemälden?); theologische Situierung - historische Triftigkeit und Zuverlässigkeit einer Narration, insb. Authentizität von Ereignissen, Personen, Räumen; Quellennähe; fachliche Richtigkeit; Transparenz in Bezug auf fiktive Elemente, Perspektivität und Werturteile; ahistorische Sachaspekte; unzeitgenössische Handlungs- und Denkweisen der Figuren (vgl. Dolle-Weinkauff, 2014, 43)
- Plot der Geschichtserzählung und Multiperspektivität: Was wird (warum) ausgelassen und was wird (wozu) hinzugefügt? Was wird verstärkt und was reduziert? Was wird verschwiegen? Aus wessen Perspektive wird das Geschehen erzählt? Welche Sichtweisen und Stimmen werden ausgeblendet? (vgl. Ammerer, 2022, 170f.)
- ästhetische Gestaltung, insb. Zeichenstil und Atmosphäre; sprachliche Plastizität und Metaphorik; differenzierte Charakterisierung von Figuren (vgl. u.a. Pandel, 1993, 92-94); Abweichungen von konventionellen Mustern
- affektive und appellative Elemente: emotional aufgeladene Panels und Szenen; wertende Urteile in Bezug auf Situationen, Ereignisse, Personen und Handlungen; direkte Ansprache oder Aufforderungen der Leserinnen und Leser (vgl. Gundermann, 2017a, 62f.; Mounajed, 2009, 112)
- Darstellung von → Religion
und (christlichem) → Glauben in Wort und Bild: Zitation christlicher (z.B. → Bibel , theologische Werke) oder andersreligiöser Quellen; Bildzitate aus christlicher Kunst- und Frömmigkeitsgeschichte; Bezug auf Gott/Transzendenz, Vorstellungen von göttlicher Wirksamkeit in der Geschichte; Umgang mit Übernatürlichem und Wundersamem; religiöser Figurentypus (Märtyrer, Heiliger, Suchender, Eiferer usw.); traditionale oder innovative, restaurierende oder kritische Darstellung von Religion(sgeschichte)
Kritisch zu prüfen sind suggestive und manipulative Elemente auf Bild- und Textebene, die von politischen, weltanschaulichen, theologischen Standpunkten überzeugen, bestimmte Werturteile induzieren, moralische Einstellungen oder religiöse Überzeugungen übertragen wollen. Vokabular und Symbolik, gezielte Bildausschnitte, überzeichnete Figuren, klischeehafte Darstellungen, Schwarz-Weiß-Schemata, Authentizitätsbeteuerungen erzeugen Emotionalität und wecken Sympathie oder Antipathie für bestimmte Figuren, gesellschaftliche Gruppen oder Sichtweisen, zumal die Bilderwelt oft als realitätsnäher und wahrer aufgefasst wird als ein Text (vgl. u.a. Michel, 2013, 195-203; Mounajed, 2009, 112; Pandel, 1993, 92-94). Die Nähe zum populären Superhelden-Comic und zum Erzählmuster der Heldenbiografie führt mitunter dazu, Figuren zu heroisieren und zu idealisieren. Gerade Comics mit hagiografischem Inhalt wirken teilweise belehrend (vgl. Conrad, 2023) und stilisieren die Hauptfigur zum „heiligen Helden“, der bereits auf Bildebene leuchtet (weißes Gewand, Gloriole, Lichtaura). So können durchaus fragwürdige Geschichtsbilder entstehen, wenn bspw. im Vorwort des 2012 in der Canisi-Edition erschienen Comics zu Papst Pius XII. mit Verweis auf offizielle Dokumente und Zeugen apodiktisch behauptet wird, „kein seriöser Historiker kann an irgendeine Schuld Pius XII. glauben“.
3. Graphic Novels im Religionsunterricht
3.1. Lernchancen von Geschichtscomics und Graphic Novels
Die genuine Leistung von (Kirchen)Geschichtscomics im Unterricht ist darin zu sehen, Vergangenes sowohl bildlich als auch textlich in reduzierter Form, sinnlich wahrnehmbar und ästhetisch verdichtet zu vergegenwärtigen (→ Vergegenwärtigung, kirchengeschichtsdidaktisch
Lebensgeschichten historischer Personen (auch der jüngsten Vergangenheit) im Comicformat leisten einen Beitrag zum → Biografischen Lernen
Comics eröffnen einen erzählenden Zugang (→ Erzählen
Comics im Religionsunterricht wird ein hohes motivationales und lernförderliches Potenzial zugeschrieben (vgl. Pohl-Otto, 2022, 111-134). Aber selbst wenn Heranwachsende in ihrer Freizeit (gerne) Comics lesen, sind diese im Unterricht noch lange kein Selbstläufer. Zum einen konkurrieren sie mit Filmen, Serien, Internet; zum anderen findet am Lernort Schule ein Wechsel vom Genusslesen zur distanzierten Betrachtung und Analyse statt, die spezifische Kompetenzen voraussetzen (vgl. u.a. Mounajed/Semel, 2013, 5): „Wer Comics […] verstehen will, muss die Formensprache des Comics beherrschen“ (Abel/Klein, 2016, 77). Lernende benötigen sowohl Fachvokabular (vgl. Glossar
3.2. Geschichtscomics als Unterrichtsmedien
Speziell für den Religionsunterricht bieten sich thematisch folgende Comics bzw. Graphic Novels an (vgl. Literaturliste):
- Hagiografien (→ Heilige
, z.B. Franz von Assisi, Ulrich von Augsburg), - Biografien bekannter Personen der Christentums- und Religionsgeschichte (z.B. Martin Luther, → Dietrich Bonhoeffer
, Martin Luther King, Gandhi, 14. Dalai Lama; → interreligiöses Lernen ), - autobiografische Lebensgeschichten mit explizit religiösen Kontexten aus der jüngsten Vergangenheit (u.a. Blankets, Persepolis, Stuck Rubber Baby),
- dokumentarische Comics (z.B. Aufzeichnungen aus Jerusalem, Games),
- Epochenbilder (z.B. Asche der Katharer, Katze des Rabbiners, Malefosse),
- regionalgeschichtliche Comics (Basileia, Rendsburg Prinzessinstraße)
- Comics, die sich mit der Zeit des Nationalsozialismus und der Schoah auseinandersetzen (→ Kirche im Nationalsozialismus
).
Im Unterricht besteht die Möglichkeit, Geschichtscomics als Ganzschriften zu lesen, eventuell in Verbindung mit einem Lesebegleitheft (→ Ganzschriften, Kinder- und Jugendliteratur
Das Anspruchsniveau der Erarbeitung sollte sich an den Kompetenzen und Verstehensvoraussetzungen der Lernenden orientieren: Während das Untersuchen der ästhetischen Gestaltungsmittel und der Wirkung eines Comics, der Figuren(-konstellation), von Erzählmustern/-motiven sowie Überlegungen zum Konstruktcharakter zu den Basisaufgaben zählen, ist es anspruchsvoller, eine Graphic Novel in den historischen Kontext einzuordnen, die historische Authentizität anhand von Quellen (→ Quellenarbeit, kirchengeschichtsdidaktisch
Wichtig ist, Schülerinnen und Schülern ihre Lektüreeindrücke ausdrücken zu lassen, da ein Comic als künstlerisches Gebilde dem Einzelnen mehr oder weniger gut gefällt und meist auch emotional beeindruckt (vgl. Mounajed/Semel, 2013, 5; Schikowski, 2018, 22). Ebenso sollte zur Sprache kommen, welche Figuren, Gruppen oder Sichtweisen Sympathie und Antipathie wecken und mithilfe welcher Darstellungsmittel dies der Comic erzielt. Zudem ist das Verhalten der Figuren (Handlungsmotive, Konfliktlösungsstrategien etc.) sowie stereotype Darstellungen in Bild und Text (z.B. Geschlechter, Kulturen, Religionen) zu befragen. Im Vergleich mit anderen Erzählungen (z.B. hagiografischer Comic mit Superhelden-Comic) lassen sich Erzählmuster herausarbeiten. Und schließlich ist das Nachdenken über die Konstruiertheit einer Geschichtserzählung wesentlich, z.B. über die gezielte Kontrastierung mit historischen Bild- und Textquellen oder Zusatzmaterialien, auf deren Basis Lernende zum „Anderserzählen“ von (Kirchen)Geschichte bzw. zur Produktion eigener Narrationen angeregt werden (vgl. Mounajed, 2009, 151-154): Was würdest du an diesem Comic ändern wollen? Was hättest du anders gezeichnet? Was ist deiner Ansicht nach (weniger) gut getroffen? Welche Figur fehlt dir? Welche Figur würdest du erfinden? Etc.
Methodisch stehen die zahlreichen Formen der analytischen sowie handlungs- und produktionsorientierten → Textarbeit
3.3. Kirchengeschichtscomics selber gestalten
Lernende können – wenn sie mit dem Medium Comic hinreichend vertraut sind – angeregt werden, selber Kirchengeschichtscomics anzufertigen. Dabei sind verschiedene Zuschnitte denkbar: Auf der Basis von Quellenarbeit entwerfen Schülerinnen und Schüler einen kurzen Comicstrip (Plot oder Storyboard) zu einem historischen Ereignis oder einem ausgewählten thematischen Aspekt, wobei gezielt faktuale Bezüge sowie fiktive Elemente herausgestellt und besprochen werden (vgl. https://www.bpb.de/lernen/kulturelle-bildung/136781/geschichtscomicplots-schreiben/
Im größeren Rahmen von → Projekt(unterricht)
4. Ausblick
Aktuell liegen so gut wie keine Veröffentlichungen zu Kirchengeschichte in Comics/Graphic Novels vor; in Themenheften und Sammelbänden zum Unterrichten mit Comics ist eine religions- oder kirchengeschichtsdidaktische Stimme meist nicht vertreten. Insofern stehen u.a. folgende Aufgaben an: (1) das Medium Geschichtscomic aus Perspektive der Historischen Theologie und der Kirchengeschichtsdidaktik grundlegend beschreiben, erforschen und bilanzieren, (2) vorliegende Comics mit christentumsgeschichtlicher Thematik analysieren, systematisieren und kategorisieren, (3) exemplarische Analysen und Interpretationen von (Kirchen)Geschichtscomics bereitstellen, (4) konkretisierende Handreichungen und Materialien für die Praxis des Religionsunterrichts im Sinne von Good Practice Beispielen entwerfen, (5) den Einsatz von Comics im Religionsunterricht empirisch flankieren.
Comic-Glossar
(vgl. u.a. Abel/Klein, 2016, 316-320; Dinter/Krottenthaler, 2007, 198-204; Schikowski, 2018, 21-28)
Auteurismus | Pflege eines erkennbaren Stils eines Zeichners bzw. einer Zeichnerin in Heftserien |
Autor/in | problematische Kategorie, da an Comics häufig zwei Personen beteiligt sind: Szenarist/in und Zeichner/in |
Autorencomic | Comic, bei dem Szenario und Zeichnungen aus einer Hand stammen |
Autofiktion | Sonderfall der Biografie, in der Autor/in und Erzähler/in namensgleich sind bzw. in der der Autor als Figur in die Erzählung eintritt (z.B. Marjane Satrapi in „Persepolis“) |
Avatar | Figur, die in autobiografischen Comics den Autor/die Autorin repräsentiert |
Balloons | Sprech- und Gedankenblasen, markantes Merkmal von Comics; Sprechblasenrahmen kann Lautstärke, Tonfall, Gemütsverfassung, Motive und Absichten verdeutlichen (z.B. gezackt: Schreiblase); eine weitere Textebene neben dem Blocktext |
Caption (Blocktext) | Textbox in einem Panel, meist ober-/unterhalb des Panels in einem separaten Kasten platziert, Erzählrede (beschreibt oder kommentiert Szenen und Figuren, blickt zurück oder voraus, appelliert an Leser, deutet evtl. das Geschehen); mitunter auch Figurenrede |
Cartoon | Einzelbildgeschichte, häufig komisch (oft in Zeitungen abgedruckt) |
Cliffhanger | spannendes Ende einer Episode |
Closure | imaginative Leistung der Leserin/des Lesers, aus den einzelnen Panels eine zusammenhängende Geschichte und Erzählwelt zu konstruieren, also die Lücken (Gutter) zu schließen |
Einstellung | Bildausschnitt, der gezeigt wird, insb. Größenverhältnisse (vgl. Einstellungsgrößen beim Film); Gestaltungsmittel mit psychologisierender Funktion |
Full Script | ausführliche Beschreibung jedes Panels |
Graphic memoir | Comics, die eine autobiografische Geschichte erzählen |
Graphic Novel | Untergruppe von Comics im Buchformat, erzählt mithilfe der Konventionen und Gestaltungsmittel des Comics eine abgeschlossene Geschichte und erscheint nicht-seriell; die Bezeichnung findet sich erstmals 1978 auf dem Buchcover „A contract with God“ von Will Eisner |
Gutter | (engl. Rinnstein) Raum zwischen zwei Comics, bedingt zeitlichen Abstand zwischen den Einzelbildern; Leerstelle, in der die Leserinnen und Leser Sinn schaffen |
Habitus | Panelrahmen, meist rechteckig, reguliert die erzählte Zeit; in Graphic Novels oftmals Auflösung konventioneller Panelrahmen |
Icon | Bildinformation in einem Panel, die einen größeren Sinnzusammenhang transportiert (z.B. Glühbirne über Kopf); in verschiedenen Sprachkreisen unterschiedlich genutzt und codiert (insb. Manga) |
Insert | in ein größeres Panel integriertes Panel (Panel im Panel); direkt in ein Panel integrierter Text ohne Sprechblase |
Korona | meist kreisförmig angeordnete Bildzeichen um den Kopf einer Figur zur Darstellung von mentalen Zuständen (z.B. Sterne für Schmerz) |
Layout | Seitenarchitektur: Aufbau und Gestaltung einer Comicseite |
Lettering | alle Buchstabenkombinationen und Wörter auf einer Seite (per Hand oder digital) Texte in Sprech-/Gedankenblasen, Texte in Captions |
Ligne Claire | Zeichenstil des frankobelgischen Comic („Tim und Struppi“): keine Schraffuren, nur wenige Schattierungen, klare, in etwa gleich starke Linien |
Meta-Panel | Seite als Panel: Comicseite zeigt Bilder und wird dabei zu einem eigenen Bild |
One-Pager | Comic auf einer einzigen Seite |
Panel | Einzelbild auf einer Seite, konventionell eingefasst von einem Rahmen; kleinste Einheit des Comics: konstruiert Raum und Zeit: Spiel mit konventionellen Panel-Layout |
(Panel) grid | Aufbauraster einer Seite |
Panelreihe | Folge von Panels, die eine Geschichte erzählen; im westlichen Kulturraum in der Regel von oben nach unten und von rechts nach links zu lesen |
Piktogramme | konventionalisierte Bildzeichen zur Darstellung von Gemütszuständen und Abstrakte (z.B. Fragezeichen für Ratlosigkeit oder Noten für Musik) |
Scribble | grobe Vorzeichnung |
Script (Drehbuch) | geschriebene Version: Beschreibung von Setting, Emotionen der Figuren, Kameraeinstellungen usw. |
Sequenz | Folge mehrerer Panels, die eine Handlungs-/Erzähleinheit bilden; verknüpft zeitdifferente Ereignisse zu einer sinnhaften Geschichte |
Soundword | Wort, das ein Geräusch lautmalerisch und grafisch repräsentiert („Bang!“, „Crash!“, „Ding Dong!“) |
Speedlines | frei im Panel angeordnete Linien und Striche, die Richtung und Intensität einer Bewegung anzeigen |
Splash panel, Splash page | großformatiges Panel, mind. eine halbe Seite; Eröffnungsseite eines Comic-Heftes (mit Namen der Künstlerinnen und Künstler) |
Split panel | Sonderform, übergreifendes Bild |
Spread | Panel über mehr als eine Seite |
Stummcomic | Comic gänzlich ohne Sprache |
stummes Panel | Panel gänzlich ohne Sprache |
tail (Dorn) | Teil der Sprechblase, der diese einem Sprecher bzw. einer Sprecherin zuweist |
Szenarist/in | entwirft das Script, also die Textgrundlage des Comics, auf dessen Basis die Zeichnungen erstellt werden |
Zeichner/in | erstellt auf Grundlage des Scripts die Zeichnungen für den Comic; Aufgabe kann aufgeteilt sein (Penciller, Inker, Kolorist) |
Übersicht: Leitfragen zur Comicanalyse
(vgl. u.a. Abel/Klein, 2016, 79-106)
Genre | Welchem Genre kann der Comic zugordnet werden? Wie verhält er sich zu den Konventionen des Genres (Erfüllung und Abweichung)? |
Zeichenstil | Welcher Zeichenstil (z.B. ligne claire) und welche Technik durchzieht den Comic? Welcher Abstraktionsgrad liegt vor (fotografisch, realistisch, cartoonhaft, stilisiert, abstrakt)? Welche Funktion haben stilistische Abweichungen? Wie werden Farben eingesetzt oder wird darauf verzichtet? Wie sind Schwarz-Weiß-Zeichnungen gestaltet (z.B. Graustufen, Schraffuren)? Welche Wirkungen (emotional, psychologisch, symbolisch) erzielt die Farbgebung? |
Sequenz | Was wird gezeigt, was ausgelassen? Wie werden die Panelübergänge gestaltet? |
Layout | Wie sind die einzelnen Comicseiten gestaltet, wie die Panelrahmen? Welche Abweichungen gibt es? |
Zeit | Wird chronologisch oder mit Rückblenden und Vorausdeutungen erzählt? Wie groß sind die Zeitabstände zwischen den Panels? |
Raum und Perspektive | Wie wird der Raum konstruiert? Welche Bildeinstellungen (z.B. Totale, Halbtotale, Nahaufnahme) und Blickrichtungen (z.B. Frosch-, Vogelperspektive) sind markant? Wie ist der Betrachter positioniert? Wie werden Bildausschnitte kombiniert? |
Text-Bild-Relation | In welchem Verhältnis stehen Text und Bild zueinander (symmetrisch, komplementär, kontrastiv, kontradiktorisch)? Wie werden Figuren-, Gedankenrede, Geräusche wiedergegeben? Welche Ikons und Symbole (allgemein anerkannt, persönlich konnotiert) sind markant? Was charakterisiert das Lettering? |
Erzähler/in | Welche Perspektive auf das Geschehen liegt vor? Ist eine Erzählinstanz (evtl. als Figur) erkennbar? Wie verhalten sich die zeigende und die erzählende Instanz zueinander? |
Figuren | Wie ist eine Einzelfigur dargestellt und charakterisiert (Physiognomie, Tiergestalt, Kleidung, Mimik, Körpersprache)? Wie dynamisch, komplex, ambivalent, stereotyp, klischeehaft ist eine Figur? Gibt es nicht-menschliche Akteure (z.B. Gott, Engel, Teufel) und wie sind diese gestaltet? In welche Konstellationen ist eine Figur eingeschrieben? Wie interagieren Figur, Panel, Panelrahmen, Raum miteinander? |
Literaturverzeichnis
Comics und Graphic Novels mit (christentums-)geschichtlichen Aspekten (in Auswahl)
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- Comic-Glossar © Eva Stögbauer-Elsner
- Leitfragen Comicanalyse © Eva Stögbauer-Elsner
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